Szewc

Dodaj na stronę Metainformacja

Inne gry

Gra szewc

Gra Szewc

Kijki do gier planszowych, znane również jako kropki i kwadraty, skrzynie, linie i kwadraty, kolorowe kółko i krzyżyk, to świetny sposób na zabicie czasu dla dwóch lub więcej graczy.

Do zabawy nie potrzebujesz nic poza kartką papieru (najlepiej w kratkę) i wielobarwnymi pisakami/pisakami/ołówkami. Pole gry rysowane jest na papierze o wymiarach minimum 3×3 komórki, na których gracze rysują linie jedna po drugiej – każda w swoim kolorze.

Ostatecznym celem jest „zamknięcie” maksymalnej liczby komórek i uniemożliwienie tego rywalom. Zaletami gry są:

  • Prostota i intuicyjność.
  • Ekscytująca rozgrywka, zwłaszcza jeśli rywalizujesz nie z programem, ale z żywymi graczami.
  • Nie musisz kupować specjalnych akcesoriów do gier.
  • Możliwość gry z dwoma, trzema lub czterema graczami.
  • Rozwój logicznego myślenia i uważności.

Kropki i kwadraty mają mniejszą popularność niż takie gry jak Battleship, Tic-Tac-Toe, ale w rzeczywistości należą do tej samej kategorii rozrywki. Można na nich grać w dowolnym miejscu i czasie: w domu, w szkole, na wakacjach, w podróży. Nie wymaga to prądu i połączenia z Internetem, wystarczy mieć przy sobie zwykły notatnik i przybory do pisania.

Historia gry

Autorstwo wynalezienia gry „Punkty i kwadraty” nie zostało ustalone przez historię, choć wiadomo na pewno, że gra ta powstała we Francji w XVIII-XIX wieku. Jej zasady zostały po raz pierwszy opublikowane w 1889 roku przez francuskiego matematyka François Edouarda Anatole’a Lucasa. Sądząc po tej publikacji, wynalazek przypisał studentom Politechniki Paryskiej – bez podawania imion i nazwisk. W swojej ojczyźnie gra nazywa się La Pipopipette, a w krajach anglojęzycznych - Nine Squares (Dots and Boxes).

W różnych okresach historii „Patyki” nazywano „Skrzyniami”, „Haftem”, „Kropkami i Kreskami”, „Pudłami”, „Siatką”, a nawet „Prosiakami w kojcu”. Ostatnia analogia jest w miarę zrozumiała, gdyż zadaniem graczy jest odizolowanie komórek od sąsiednich działek, co przy odrobinie wyobraźni można porównać do budowania zagród dla zwierząt.

Tak czy inaczej francuska gra La Pipopipette szybko zakorzeniła się najpierw w Europie, potem w Stanach Zjednoczonych, a później we wszystkich innych cywilizowanych krajach.

Amerykański popularyzator nauki Martin Gardner w połowie XX wieku nazwał Dziewięć Kwadratów „perłą” gier logicznych i trudno się z tym nie zgodzić, po przestudiowaniu jej zasad i cech. Jest o wiele bardziej inteligentna niż Kółko i Krzyżyk czy Pancernik i wymaga od graczy umiejętności logicznego myślenia i myślenia przyszłościowego.

Z tego powodu „Patyki”, znane w różnych krajach pod różnymi nazwami, włączane są do wielu programów edukacyjnych placówek przedszkolnych i szkolnych i uważane są nie tylko za doskonały trening umysłu dziecka, ale także ciekawą, emocjonującą rozrywka dla dorosłych graczy.

Wraz z rozwojem technologii cyfrowych gra przeniosła się najpierw na komputery osobiste, a następnie na gadżety mobilne. Niewymagające zasobów systemowych wszystkie odmiany gry zaliczane są do gier casual: działają nawet na najsłabszych urządzeniach z ograniczoną częstotliwością procesora i małą ilością pamięci RAM.

Jak wszystkie łamigłówki, „Kropki i kwadraty” mają za zadanie bawić i rozwijać logiczne myślenie. Gra nie zajmuje dużo czasu, a pozwala odwrócić uwagę i odpocząć od spraw zawodowych. Wykorzystuj krótkie przerwy w pracy na pożyteczny trening mentalny – graj online!

Jak grać w szewca

Jak grać w Szewca

„Kije” lub „Kropki i kwadraty” to gra, która tylko na pierwszy rzut oka wydaje się prosta i niewiele różni się od zwykłej gry w kółko i krzyżyk. Ale w rzeczywistości różnica jest ogromna, a liczba odmian gry Sticks zbliża się do szachów, niezależnie od tego, jak nieprawdopodobne może to brzmieć.

Jest mało prawdopodobne, aby początkujący poradził sobie z tą grą, zwłaszcza jeśli jego przeciwnikiem stanie się doświadczony gracz lub komputer. Dlatego pierwszą rzeczą do zrobienia jest dokładne przestudiowanie i zapamiętanie zasad, na podstawie których w przyszłości będą budowane zwycięskie kombinacje gier.

Zasady gry

W tej grze nie ma jasnych zasad dotyczących wielkości pola gry. Mogą to być komórki 3x3 oraz 5x5 i 8x8. Im więcej komórek, tym więcej czasu zajmie wygrana.

Chociaż jeśli przy stole do gry zasiądzie początkujący gracz, gra najprawdopodobniej szybko się zakończy, ponieważ każdy zły ruch może zakończyć się porażką. Dlatego posunięcia muszą być dokładnie przemyślane i zaplanowane z wyprzedzeniem.

Rozpoczynanie gry nie ma sensu, jeśli nie znasz jej podstawowych zasad. Sprowadzają się one do następujących punktów:

  • W ciągu jednego ruchu w grze możesz narysować tylko jedną linię prostą przechodzącą wzdłuż krawędzi dowolnej komórki.
  • Zabronione jest ponowne rysowanie linii na tym samym obszarze.
  • Gdy zamkniesz kwadrat liniami, stanie się on Twój i będziesz mógł wpisać w nim własną literę lub ikonę.
  • Gracz, który zamknie kolejne pole, ma prawo wykonać jeszcze jeden ruch.
  • W miarę rysowania linii pole manewru na boisku będzie coraz mniejsze.
  • Gracz, który zdobędzie najwięcej kwadratów, wygrywa.
  • W grze możliwy jest remis, chociaż nie zdarza się to zbyt często.

W trakcie gry musisz nie tylko tworzyć własne (zakreślone) komórki, ale także uniemożliwiać temu wrogowi. Aby uniknąć zamieszania między graczami, każdy z nich rysuje linie w swoim własnym kolorze.

Wskazówki dotyczące gry

W Sticks ważna jest nie tylko taktyka, ale także strategia. To od niej zależy zwycięstwo na dłuższą metę, jeśli pole gry przekroczy rozmiar 5 × 5 kwadratów. Skuteczne strategie obejmują:

  • Unikaj dodawania ostatniej (zamykającej) linii aż do ostatniej chwili. Im więcej linii dodasz po bokach, tym większa będzie przejęta strefa. Ale jednocześnie nie należy zapominać o możliwości zablokowania przez przeciwnika Twoich ruchów, a w takiej strategii ważne jest zachowanie równowagi.
  • Zostaw przeciwnikowi najmniejsze pole manewru. Najlepiej byłoby spróbować podzielić pole liniami na dwie części o różnych rozmiarach. Ten, kto kontynuuje rysowanie linii od strony większego obszaru, ma wyraźną przewagę nad przeciwnikiem. Dochodzi do sytuacji, która w szachach nazywa się „grą końcową”.
  • Zastosuj strategię „podwójnego skrzyżowania”. Weź wszystkie pudełka w łańcuchu oprócz dwóch ostatnich. Kiedy przeciwnik zabierze je dla siebie, będzie zmuszony wykonać jeszcze jeden (niezwykły) ruch i tym samym otworzyć kolejny łańcuch. Zamknięcie go zajmie co najmniej 3 tury, a będziesz miał przewagę strategiczną.
  • Jeśli Twój przeciwnik również używa odpowiedzi „podwójnego krzyża”, przejdź na taktykę „poświęcenia”. Staraj się, aby przeciwnik najpierw otworzył długie łańcuchy. Jeśli nie zmieni taktyki, najprawdopodobniej doprowadzi to do jego porażki.

Dzięki temu w „Standardach” można na przemian prowadzić akcje ofensywne i defensywne, co przybliża je do szachów pod względem złożoności. W przeciwieństwie do gry w kółko i krzyżyk, gdzie gracz, który wykonał pierwszy ruch, początkowo ma przewagę taktyczną, w Sticks szanse na wygraną są w przybliżeniu równe – niezależnie od tego, kto wykonał pierwszy ruch.

Kiedy doświadczeni gracze siadają do stołu, ich gra sprowadza się do naprzemiennego „poświęcania” pustych pól, aby zmusić przeciwnika do wykonania niekorzystnego dla niego ruchu. Kiedy na boisku pozostaje niewiele wolnego miejsca, każdy z zagrań może zakończyć się fatalnie, a tutaj trzeba zachować szczególną ostrożność i skupienie.

Ogólnie rzecz biorąc, Sticks nie jest trudną grą, chociaż wymaga pewnego wysiłku umysłowego i koncentracji. Podobnie jak w przypadku większości innych gier logicznych, często decydującym czynnikiem jest praktyka. Zaczynasz wykonywać ruchy automatycznie (ze starej pamięci) i łatwo wygrywasz nawet z doświadczonymi graczami.

Zacznij grać w kropki i kwadraty na łatwym poziomie. Po zrozumieniu zasad opracujesz strategię gry i nauczysz się wygrywać w złożonych kombinacjach. Zrelaksuj się i rozwijaj w trakcie ekscytującej gry!