Dots and Boxes

Lisa veebisaidile Metaandmed

Teised mängud

Mäng Dots and Boxes

Mäng Dots and Boxes

Lauamängupulgad, tuntud ka kui täpid ja ruudud, kastid, jooned ja ruudud, värvilised Tic-Tac-Toe, on suurepärane viis kahe või enama mängija jaoks aja veetmiseks.

Mängimiseks pole vaja midagi peale paberitüki (ideaaljuhul ruuduline) ja mitmevärvilisi pastakaid/viltpliiatseid/pliiatseid. Mänguväli joonistatakse paberile, mille minimaalne suurus on 3 × 3 lahtrit, millele mängijad tõmbavad ükshaaval jooni – igaüks oma värvi.

Lõppeesmärk on "sulgeda" maksimaalne arv lahtreid ja takistada konkurentidel seda tegemast. Mängu eelised on järgmised:

  • Lihtsus ja intuitiivsus.
  • Põnev mäng, eriti kui konkureerite mitte programmi, vaid reaalajas mängijatega.
  • Spetsiaalseid mängutarvikuid pole vaja osta.
  • Võimalus mängida kahe, kolme või nelja mängijaga.
  • Loogilise mõtlemise ja tähelepanelikkuse arendamine.

Punktid ja ruudud jäävad populaarsuselt alla sellistele mängudele nagu Battleship, Tic-Tac-Toe, kuid tegelikult kuuluvad need samasse meelelahutuskategooriasse. Saate neid mängida igal pool ja igal ajal: kodus, koolis, puhkusel, reisil olles. Selleks pole vaja elektrit ja internetiühendust, piisab, kui kaasas on tavaline märkmik ja kirjutusvahendid.

Mängu ajalugu

Mängu "Täpid ja ruudud" leiutaja autorsust pole ajalugu kindlaks teinud, kuigi on kindlalt teada, et see mäng pärineb Prantsusmaalt 18.–19. sajandil. Selle reeglid avaldas esmakordselt 1889. aastal prantsuse matemaatik François Edouard Anatole Lucas. Selle väljaande järgi otsustades omistas ta leiutise Pariisi polütehnilise kooli õpilastele - nimesid ja perekonnanimesid täpsustamata. Kodumaal kannab mäng nime La Pipopipette ja inglise keelt kõnelevates riikides - Nine Squares (Dots and Boxes).

Erinevatel ajalooperioodidel nimetati "pulki" "kirstudeks", "tikanditeks", "täppideks ja kriipsudeks", "kastideks", "võredeks" ja isegi "põrsasteks pastakas". Viimane analoogia on igati arusaadav, sest mängijate ülesandeks on isoleerida rakud naaberkruntidelt, mida võib fantaasia korral võrrelda loomadele aedikute ehitamisega.

Prantsuse mäng La Pipopipette juurdus ühel või teisel viisil kiiresti kõigepealt Euroopas, seejärel Ameerika Ühendriikides ja hiljem kõigis teistes tsiviliseeritud riikides.

Ameerika teaduse populariseerija Martin Gardner nimetas 20. sajandi keskel üheksat ruutu loogikamängude "pärliks" ja sellega on raske mitte nõustuda, olles uurinud selle reegleid ja omadusi. See on palju intelligentsem kui Tic-Tac-Toe või Battleship ja nõuab mängijatelt loogilist mõtlemist ja ette mõtlemist.

Sellel põhjusel on erinevates riikides erinevate nimede all tuntud "pulgad" kaasatud paljudesse koolieelsete lasteasutuste ja koolide õppeprogrammidesse ning neid peetakse mitte ainult suurepäraseks laste vaimutreeninguks, vaid ka huvitavaks, põnevaks. meelelahutus täiskasvanud mängijatele.

Digitehnoloogia arenedes liikus mäng esmalt personaalarvutitesse ja seejärel mobiilividinatesse. Süsteemiressursside suhtes vähenõudlikud on kõik mängu variatsioonid klassifitseeritud juhuslikeks: need töötavad isegi kõige nõrgemates seadmetes, millel on piiratud protsessori sagedus ja väike RAM.

Nagu kõik mõistatused, on ka "pulgad" ("Täpid ja ruudud") mõeldud meelelahutuseks ja loogilise mõtlemise arendamiseks. Mäng ei võta palju aega, kuid võimaldab teil tähelepanu kõrvale juhtida ja äritegevusest lõõgastuda. Kasutage lühikesi tööpause kasulikuks vaimseks treenimiseks – mängige võrgus!

Kuidas mängida Dots and Boxesit

Kuidas mängida Dots and Boxesit

"Kangid" või "Punktid ja ruudud" on mäng, mis esmapilgul tundub lihtne ja erineb vähe tavalisest tikkimisest. Kuid tegelikult on erinevus tohutu ja mänguvariantide arv Sticksis läheneb malele, ükskõik kui ebatõenäoliselt see ka ei kõlaks.

On ebatõenäoline, et algaja selle mänguga hakkama saab, eriti kui tema vastaseks saab kogenud mängija või arvuti. Seetõttu tuleb esimese asjana hoolikalt uurida ja meeles pidada reegleid, millele tulevikus võidumängu kombinatsioonid üles ehitatakse.

Mängureeglid

Selles mängus pole mänguvälja suuruse kohta selget reeglit. See võib olla 3x3 lahtrit, 5x5 ja 8x8. Mida rohkem lahtreid, seda rohkem aega kulub võitmiseks.

Kuigi kui mängulaua taha istub algaja mängija, saab mäng suure tõenäosusega kiiresti läbi, kuna iga vale liigutus võib olla kaotajaks. Seetõttu tuleb käigud hoolikalt läbi mõelda ja eelnevalt planeerida.

Mängu alustamine on mõttetu, kui te ei tea selle põhireegleid. Need taanduvad järgmistele punktidele:

  • Ühe mängukäiguga saate tõmmata ainult ühe sirge, mis kulgeb mööda mis tahes lahtri serva.
  • Sama ala uuesti joone tõmbamine on keelatud.
  • Kui sulgete ruudu joontega, muutub see teie omaks ja saate sinna sisestada oma tähe või ikooni.
  • Mängijal, kes sulgeb järgmise ruudu, on õigus veel ühele käigule.
  • Koha jooned tõmmatakse, jääb mänguväljal aina vähem manööverdamisruumi.
  • Võidab mängija, kes lööb kõige rohkem ruute.
  • Mängus on võimalik viik, kuigi seda ei juhtu väga sageli.

Mängu ajal ei pea te mitte ainult moodustama oma (ringiga) rakke, vaid ka takistama vaenlast seda tegemast. Mängijatevahelise segaduse vältimiseks tõmbab igaüks neist oma värvi jooned.

Mängu vihjed

Stiklites pole oluline mitte ainult taktika, vaid ka strateegia. Temast sõltub pikas perspektiivis võit, kui mänguvälja suurus ületab 5 × 5 ruutu. Tõhusate strateegiate hulka kuuluvad järgmised:

  • Vältige viimase (sulgeva) rea lisamist kuni viimase hetkeni. Mida rohkem jooni selle külgedele lisate, seda suurem on jäädvustatud tsoon. Kuid samas ei tasu unustada ka vastase võimalust sinu käike blokeerida ning sellise strateegia puhul on oluline säilitada tasakaal.
  • Jätke vastasele manööverdamiseks võimalikult vähe ruumi. Ideaalis proovige joontega väli jagada kaheks erineva suurusega osaks. Sellel, kes jätkab joonte tõmbamist suurema ala poolelt, on vastase ees ilmselge eelis. Tekib olukord, mida males nimetatakse "lõppmänguks".
  • Kasutage "topeltületamise" strateegiat. Võtke kõik ahelas olevad kastid, välja arvatud kaks viimast. Kui vastane võtab need endale, on ta sunnitud tegema veel ühe (erakorralise) käigu ja avama seeläbi järgmise ahela. Selle sulgemiseks kulub veel vähemalt 3 pööret ja teil on strateegiline eelis.
  • Kui teie vastane kasutab ka "topeltristi" vastust, lülituge "ohverdamise" taktikale. Proovige panna vastane kõigepealt pikad ahelad avama. Kui ta taktikat ei muuda, viib see suure tõenäosusega tema lüüasaamiseni.

Seega saate tribüünides sooritada vaheldumisi ründe- ja kaitsetegevusi, mis lähendab neid keerukuse poolest malele. Erinevalt tic-tac-toe-st, kus esimese käigu teinud mängijal on alguses taktikaline eelis, on Sticksis võiduvõimalused ligikaudu võrdsed – olenemata sellest, kes esimese käigu tegi.

Kui kogenud mängijad laua taha istuvad, taandub nende mäng vaheldumisi tühjade ruutude "ohverdamisele", et sundida vastast tegema tema jaoks ebasoodsat käiku. Kui väljakul on vähe vaba ruumi, võib iga käik saatuslikuks saada ning siin tuleb olla äärmiselt ettevaatlik ja keskendunud.

Üldiselt pole Sticks keeruline mäng, kuigi see nõuab vaimset ja keskendumistööd. Nagu enamiku teiste loogikamängude puhul, on praktika sageli otsustavaks teguriks. Hakkad automaatselt (vanast mälust) käike tegema ja võidad kergesti isegi kogenud mängijate vastu.

Alustage punktide ja ruutude mängimist lihtsal tasemel. Olles reeglitest aru saanud, koostate mängustrateegia ja õpite keerulistes kombinatsioonides võitma. Lõdvestuge ja arenege põneva mängu käigus!